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Grupo Editorial Edelvives, Premio QIA 2021 en la categoría Innovación en el sector educativo por su proyecto Go STEAM
TÍTULO DE LA INNOVACIÓN
Go STEAM: Aprendizaje integral por competencias en toda la escuela desde Infantil hasta Secundaria.
DESCRIPCIÓN CORTA DE LA INNOVACIÓN
Plataforma de suscripción que democratiza el desarrollo de las competencias STEAM en las distintas asignaturas: fusiona contenido, evaluación y tecnología de forma segura, invisible y personalizada.
DESCRIPCIÓN DE LA INNOVACIÓN
ESENCIA DE LA INNOVACIÓN
El aprendizaje escolar mediante competencias STEAM (en inglés: “Ciencia·Tecnología·Ingeniería·Artes·Matemáticas”) ha estado limitado a actividades extraescolares cuyo coste≈300€/(alumno·año) privaba de ello a más del 60% de las familias de España.
Go STEAM es la única plataforma integral para trabajar todas las asignaturas (=«contenido curricular») desde Infantil hasta Secundaria a través de STEAM.
Edelvives rompe aquel elitismo gracias a un modelo de suscripción de 25€/(alumno·año) con acceso libre a tecnología, contenido (proyectos) y recursos materiales.
Tal como nos piden los colegios: con una tecnología “INVISIBLE” (funciona SENCILLAMENTE) y “OPERATIVA” (sencillamente, FUNCIONA).
PUNTO DE PARTIDA
Hay consenso en el profesorado sobre la barrera invisible para habilidades e inquietudes de los niños. Con un enfoque que libere al niño de prejuicios y desate sus capacidades, un 20% de ellos tendrá clara su vocación antes de los 14 años.
En esta cuarta revolución industrial, STEAM integra la realidad física y la realidad representada.
Edelvives conoce: [1] la dificultad en docentes de usar metodologías para aprendizaje comprensible, diverso y competencial; [2] la expectativa de las familias de conectar educación con necesidades reales de los alumnos.
Go STEAM resuelve: [1] el docente posee el control de un entorno tecnológico usable, intuitivo y seguro; [2] conecta contenidos con realidades y necesidades de aprendizaje actuales y futuras.
PASOS DADOS POR EDELVIVES:
2014: Creación plataforma digital de contenidos y alianzas estratégicas (Google, Lego, Intel, Dell).
2015: Robot de suelo “NEXT” para educación infantil.
2016: Proyecto de robótica curricular.
2017: Plataforma de proyectos STEAM para docentes.
2021: Certificación de centros en la comunicación de su enseñanza. Formación directa a 8.000 docentes; 35.000 en modo webinar.
2021: Incorporación a la Alianza STEAM por el talento femenino «niñas en pie de ciencia», promovida por el Ministerio de Educación y Formación Profesional y las empresas
RECURSOS EMPLEADOS por EDELVIVES
166 profesionales.
5 colegios piloto.
6 meses de prototipado.
100 pruebas.
Despliegue inicial con 50 colegios.
3.356.555 € invertidos.
IMPACTO GENERADO ECONÓMICO Y MEDIOAMBIENTAL
En su arranque (2017), Go STEAM facturó 575.453 € (170 centros – 26.000 alumnos).
En el curso 2021-2022 se confirma que facturará, sólo con la plataforma, 2.650.000€ en España (640 centros – 85.000 alumnos) y 350.000€ en América (245 centros – 44.000 alumnos). Total = 3 Millones€ con 129.000 alumnos.
GO STEAM fomenta el compromiso medioambiental con 3 ODS de la ONU: [#11] Ciudades y Comunidades sostenibles · [#12] Producción y consumo responsable · [#13] Acción por el clima.
Además, los ODS relacionados con la democratización del aprendizaje: [#1] Fin de la Pobreza · [#4] Educación de Calidad · [#5] Igualdad de Género · [#10] Reducción de las desigualdades.
INNOVACIÓN
¿POR QUÉ NADIE LO HABÍA HECHO ANTES?
Porque ha implicado un ajuste estratégico que nadie estaba dispuesto a hacer: integrar verticalmente servicios para aumentar la cadena de valor, desde la tecnología hasta el acompañamiento al docente. Así superar barreras:Tecnológicas: Edelvives lanzó la primera propuesta sólida de digitalización integral desde 2014 con los centros. Derivó en la unión (pionera mundial en el sector editorial) de Edelvives con Google y con Lego
Formativas: Asesoramiento a docentes: usar Go STEAM como una herramienta más; controlar los lenguajes de programación; coach para planteamiento y desarrollo de proyecto.
Económicas: El precio conjunto es 25€/(alumno·año). Democratizamos así este acceso que, de forma privada o extraescolar, supone 300€/(alumno·año).
Sociales: Ayudar a las familias a concretar su inquietud por la conexión entre lo enseñado en el colegio y la necesidad en la vida real.NUEVO MODO DE SATISFACER LA NECESIDAD EDUCATIVA
Herramientas denominadas manipulativas e innovadoras desde Infantil hasta Secundaria.
Docentes:
Sistema motivador: atención de sus alumnos.
Integración curricular: aprendizaje de contenidos curriculares de distintas áreas.
Contextualización: Herramientas y dispositivos digitales.
Evaluar las competencias STEAM: resolviendo problemas y trabajando en equipo
Alumnos:
Aprendizaje significativo: protagonista de su propio aprendizaje (cambio de paradigma)
«Aprender a aprender»: aprendizaje eficaz y autónomo según propios objetivos y necesidades:.
Co-Educación y Atención a la diversidad: integración de alumnos y respetar los ritmos y estilos de aprendizaje.
Auto-conocimiento: en un entorno seguro.
Conexión entre los trabajos de hoy y del futuro.EVALUACIÓN DE UTILIDAD
CÓMO FUNCIONA Go STEAM
Docente:
[1] accede a la plataforma para elegir sin límite entre más de 120 proyectos: todos orientados a trabajar las áreas curriculares utilizando la tecnología como medio.
[2] asigna los proyectos y comienza a trabajar con los estudiantes. El recurso material (dispositivo, robot, maletín, laboratorio…) funciona como un medio y no como un fin.
[3] puede añadir y personalizar contenido en el “Universo Go STEAM”, compartirlo internamente, guardarlo o lanzarlo a la comunidad.Alumno:
[1] accede a un entorno con el que comunicarse con el docente, trabajar los contenidos y seguir investigando por su cuenta otros proyectos de la plataforma;
[2] se conciencia y trabaja en un proyecto para hacer el mundo mejor;
[3] aprende contenido curricular y desarrolla competencias del futuro que son evaluadas en tiempo real.APLICACIÓN SISTEMÁTICA
Los alumnos conectan en la plataforma Go STEAM con los proyectos propuestos por el docente mediante los recursos físicos que éste decida (Edelvives se los proporciona): Kubo (robot de suelo), Lego WeDo, Lego Spike, Maletín Electrolab, Lego Mindstorm.INNOVACIÓN UTILIZABLE
Go STEAM enriquece la propuesta de innovación educativa de Edelvives en las aulas, llevando el aprendizaje a un nuevo nivel de innovación y utilización: el proyecto Go STEAM cuenta con 129.000 suscriptores de 8 países distintos entre España y América.APRENDIZAJE
BASE DE LA INNOVACIÓN
Edelvives crea Go STEAM sobre la base tecnológica de la digitalización, la base educativa/curricular y la base competencial STEAM.DESARROLLO SISTEMÁTICO DE LA INNOVACIÓN
Edelvives lleva años apostando por el aprendizaje significativo, la introducción de herramientas motivadoras y que permitan trabajar en otros entornos, más llamativos para los alumnos, que les haga partícipes:
«Ta-Tum»: Plataforma digital «gamificada» (basada en juego) para la lectura en primaria y secundaria.
«+Edelvives»: Propuesta de digitalización.
«Fluye»: Hábitos saludables para niños de 3 a 12 años.EXTENSIÓN DEL CONOCIMIENTO
Las competencias STEAM cobran un papel fundamental, entran en la metodología escolar y potencian el aprendizaje del contenido curricular completo.CALIDAD
Autoevaluación de la ORIENTACIÓN AL CLIENTE. ¿Cómo se corresponde la innovación con las necesidades actuales y/o futuras de los clientes? ¿Cómo satisface y supera la innovación sus requerimientos y expectativas? (Aprox. 1000 caracteres)Go STEAM surge desde hace 5 años de:
Procesos de digitalización de los centros.
Docentes ante nuevas demandas de los alumnos: motivadoras, metodológicas y de desarrollo competencial.
Alumnos con necesidad de conectar la escuela con su futuro.
Integración de contenidos a través de la robótica, impresión 3D, la programación.Continúa su crecimiento basándose en:
Fidelización: 99% de los centros desde el arranque de Go STEAM.
Presencia en España: 640 colegios trabajando con Go STEAM en todas las provincias de España (583 de ellos, con dispositivos).
Proyección: 1300 colegios en 2022 y 2.500 colegios en 2025. (España y América)
Presencia mundial de Edelvives: 28 países y 150.000 colegios. (España y América: 129.000 alumnos trabajan con Go STEAM).
Propuesta de trabajo en la futura Ley Educativa LOMLOE “Dentro de una perspectiva co-educativa y transversal de igualdad de género, en el que se promocionarán las vocaciones científicas y STEAM entre las chicas”.
Incorporando al equipo de trabajo miembros que crean contenido y sirven de rumbo a las necesidades del proyecto.Edelvives Lab es nuestra incubadora de Startups. Hemos invertido 0.5millones € en la startup “Academia de Inventores”: se han incorporado al proceso de trabajo y creación Go STEAM con un equipo con edades≈30 años. Facilitan una visión cercana a las necesidades reales y gustos de los alumnos.
AUTOEVALUACIÓN DE EFECTIVIDAD
¿POR QUÉ Go STEAM ES DIFERENTE Y MEJOR?
Go STEAM persigue que el docente no tenga que preocuparse de nada más que de impartir la clase. Todo funciona.
Para ello, Edelvives lleva desde 2003 organizando de forma vertical toda su cadena de valor: Edelvives se convierte en el único interlocutor del colegio.
Se resuelven necesidades tan importantes para centros y familias como la financiación, soporte, compra online y gestión parental de dispositivos.
El coste de 25€ por alumno y año supone un progreso social sin precedente en estas competencias.
Todos los proyectos dentro de la plataforma Go STEAM persiguen objetivos ODS y están diseñados bajo filosofía «Design For Change».
Go STEAM es utilizado a día de hoy por 885 centros y 129.000 alumnos entre España y América (presencia total 8 países)
Go STEAM alcanzará en 2021 una cifra de negocio recurrente asociada sólo a plataforma de 3 millones de €. (España y América)
Go STEAM aporta ya a Edelvives una cifra anual de negocio añadido, asociado a infraestructura tecnológica, superior a los 10 millones de €. (España y América)
Todo el proyecto Go STEAM superará al final de 2021 los 13 millones de euros. En 2022 la previsión es superar los 16 millones de euros.Edelvives trasciende su historia de 132 años como editorial más antigua de España. En 2021, el 35% de los ingresos de Grupo Editorial Edelvives provienen ya de líneas de negocio que no existían antes de 2018.
(Consideremos que el “Índice de Innovación”, según el Manual de Oslo, denota a una organización como Excelente en Innovación si el 20.8% de su volumen de negocio proviene de nuevas actividades).
Esto ha propiciado que Edelvives, portando la voz de los colegios, sea la única editorial del mundo (desde 2018), con alianzas con Lego Education y Google for Education, convirtiéndose además en la primera editorial del mundo con la categoría “PD Partner” de Google.
CONOCE EL ANEXO DE LA INNOVACIÓN AQUÍ